Por Hella Comat
Edición TechnoKids Centroamérica
Los objetivos de aprendizaje STEM se incluyen en muchos estándares curriculares. Como resultado, los educadores enfrentan el desafío de crear material de instrucción atractivo y desafiante para enseñar habilidades en ciencias de la computación. Pero la mayoría de los profesores no tienen experiencia en tecnología y mucho menos conocimientos de programación. Aquí tiene algo de ayuda. Ya sea que esté usando ScratchJr, Scratch, HTML y CSS, o Python y la Librería Turtle, las actividades serán parecidas. A continuación, encontrará algunas estrategias básicas a considerar cuando empieza a diseñar una unidad de programación para su clase.
Practique Algoritmos de Secuenciación Sin Conexión
Diseñe una unidad de programación para incluir ejercicios fuera de línea. Esto desarrollará el pensamiento computacional. Un punto de partida para la instrucción es construir algoritmos. Un algoritmo es una descripción del programa que utiliza palabras y símbolos para dar secuencia a las instrucciones.
El orden lógico de las instrucciones codificadas es fundamental. Para desarrollar esta habilidad, pida a los estudiantes que actúen físicamente y ordenen primero una lista de instrucciones en un lenguaje simple y cotidiano. Por ejemplo, si un programador tuviera que escribir un programa para la tarea de tirar una hoja de papel a la basura, puede tener los pasos:
Haga que los estudiantes actúen los pasos que enumeraron para verificarlos o bien, tenga una lista de pasos mezclados que los estudiantes deben colocar en el orden correcto.
Empiece Por Lo Fácil
Cuando diseñe una unidad de programación, pase lentamente de un código simple a uno más complejo.
No ofrezca un conjunto completo de instrucciones en código y pida a los alumnos que lo copien y lo ejecuten para ver el resultado. Esto puede intimidar a los jóvenes programadores e incluso hacerles pensar que programar es demasiado difícil. Además, no sabrán qué hace cada parte del código.
En lugar de eso, escriba algunas líneas. Luego pruebe el resultado. La respuesta instantánea creará una conexión entre la codificación y su función.
En TechnoWhiz, los estudiantes de primaria se introducen a ScratchJr usando un bloque a la vez para mover el personaje en el escenario. Observan el movimiento resultante y luego combinan una serie de bloques para crear un guión para ver el efecto. A continuación, agregan más personajes y los mueven, y aprenden a repetir sus acciones. Al final del proyecto, pueden crear un juego de carreras interactivo único con un fondo, texto con formato y personajes que se mueven a diferentes velocidades, bailan y hablan.
Use Prueba y Error
Invite a los alumnos a experimentar con valores para descubrir qué funciona. Pruebe con un número o valor. ¿Debe ser más alto o más bajo? Pruebe con frecuencia para ver qué funciona.
Motive a la exploración. Por ejemplo, al usar Python y la Librería Turtle, circle(50) dibuja un círculo con un tamaño específico. Los estudiantes pueden explorar cambiando el número para que sea un valor alto o más bajo o codifique left(90) para girar el símbolo Turtle (tortuga). Luego cambie el valor para ver en qué ángulos gira la tortuga. La experimentación repetida dará como resultado un aprendizaje que se puede aplicar en actividades posteriores.
Enseñe a Corregir Errores (Bugs)
No espere hasta que se cometan errores. Al principio del proyecto, cree errores con intención. Haga que los alumnos “descifren” el guión y luego lo corrijan. Como resultado, reconocerán los errores que pueden cometerse más adelante en su propia programación y será más probable que los corrijan de forma independiente.
Aplicación de Habilidades
Introduzca una habilidad, repítala o revísela y luego transfiérala a otra aplicación usando el programa. Evite enseñar un concepto de forma aislada. Cuando los estudiantes reutilicen habilidades en diferentes contextos, acumularán sus conocimientos y podrán aplicarlos en sus propios proyectos creativos.
Por ejemplo, en TechnoTurtle los estudiantes aprenden a usar Python para controlar el movimiento de un símbolo de tortuga. Luego aplican sus conocimientos para escribir guiones o scripts para dibujar imágenes y mover la tortuga en un laberinto. En otras partes del proyecto, aprender las variables. Luego usan estos conceptos para crear Mad Libs (juegos de palabras) y hacer un juego de feria interactivo.
Muestre Ejemplos
Demuestre cómo podría verse un proyecto terminado al principio de una lección. Esto servirá para múltiples propósitos: los estudiantes tendrán una idea clara de lo que van a hacer, se sentirán inspirados para crear su propia versión y la muestra puede ser una guía de referencia de codificación para usar si es necesario solucionar problemas.
En TechnoHTML, un ejemplo de página web acerca de skateboarding despierta el interés de los estudiantes y demuestra las habilidades que aprenderán usando HTML y CSS:
- Dar formato al texto
- Agregar imágenes
- Lista de verificación
- Crear vínculos a sitios
De Oportunidad a Compartir
Al finalizar el proyecto, asegúrese de que los estudiantes tengan una audiencia auténtica. Esto ayuda a los estudiantes a conectar su trabajo en el aula con el mundo real y ver un propósito para sus esfuerzos. Sus compañeros son una audiencia perfecta. Celebre los proyectos terminados y fomente la interacción y la retroalimentación. La naturaleza digital de los proyectos de programación hace que sea más fácil que nunca compartir el trabajo con compañeros de clase, familiares y amigos.
Por ejemplo, en TechnoCode, los estudiantes de secundaria colocan su colección de escenas animadas, historias, laberintos y juegos completados en un Estudio de actividades para compartir con los demás.
Luego, invite a recibir comentarios y recomendaciones de mejoras.
Reflexionen Sobre El Aprendizaje
Finalmente, brinde a los estudiantes la oportunidad de reflexionar sobre sus experiencias en el aprendizaje de la programación. Ya sea en forma escrita en un diario o como una discusión en clase, pregunte:
- ¿Qué les gustó al aprender el programa?
- ¿Hay algo en el proyecto que quisieran cambiar?
- ¿Qué les hubiera gustado saber hacer?
- ¿Aprendieron algo de ustedes mismos?
- ¿Qué consejo darían a un programador principiante?
En TechnoTales, los estudiantes de 1ero a 5to primaria usan cinco respuestas simples de reflexión para tener una idea de su aprendizaje.
Los jóvenes programadores utilizaron Scratch para diseñar una historia con cuatro escenas, múltiples personajes animados, una trama con un dilema que resolver y ¡un final feliz!
Diseñe Una Unidad de Programación
TechnoKids tiene proyectos de programación para primaria y secundaria de Scratch Jr, Scratch, Python y la Librería Turtle, y HTML. Antes de comenzar a diseñar su propia unidad de progrmación, ¡pruebe uno de nuestros proyectos! Visite nuestro sitio y vea los distintos proyectos que puede utilizar con proyectos STEM y lecciones paso a paso para trabajar con sus estudiantes.